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Sparkers, des data et des jeux

Jeudi 31 Août 2023

Sparkers, des data et des jeux

Le secteur du jeu vidéo ne cesse de se développer. Il est évalué à 187,7 milliards de dollars par Newzoo pour 2023 avec plus de 3 milliards de joueurs dans le monde. Au-delà de ces chiffres, il attire surtout des cibles parfois difficiles à atteindre par les canaux traditionnels, d’où l’intérêt des marques pour cet univers.

Sparkers, l'un des principaux spécialistes des données sur ce secteur, est niché en Belgique, à la Hulpe.

La société agrège les données de vente des jeux video pour le compte de la Fédération européenne des jeux vidéo, Video Games Europe, qui rassemble les principaux éditeurs du secteur et les fédérations nationales.

Par ailleurs, Sparkers analyse également depuis peu les audiences générées par les diffusions de parties de jeux vidéo diffusées sur les principales plateformes de streaming, Twitch, YouTube Gaming et Facebook Gaming.

Nous avons rencontré Gilles Collet, CEO de Sparkers.

Pouvez-vous nous présenter Sparkers ?

Notre mission est de collecter et de traiter les données de vente que nous fournissent les éditeurs membres de l’ISFE et les principaux distributeurs de jeux vidéo. Nous intégrons l’ensemble de ces données dans notre principal produit, le Games Sales Data (GSD) qui fournit à ces mêmes éditeurs et distributeurs des rapports hebdomadaires globaux sur l’état du marché. Notre plateforme web leur permet également de travailler les données en fonction de leurs besoins particuliers.

Nous collaborons avec la fédération depuis 2014. Depuis lors, notre champ d’action s’est considérablement développé en intégrant les données de l’Australie, la Nouvelle Zélande, le Japon ainsi que plusieurs pays d’Afrique et d’Asie. A l’exception des continents américains, nous couvrons aujourd’hui la quasi-totalité du marché.

Sparkers compte aujourd’hui 35 clients et une cinquantaine de collaborateurs, principalement ici, à La Hulpe mais aussi à Paris, Madrid, Londres, Sydney, Los Angeles et Erevan.

Quels types de données traitez-vous ?

GSD traite les données de ventes des jeux eux-mêmes, tant les versions physiques que numériques en téléchargement, et des ‘’add-on’’ numériques - ces micro-transactions effectuées directement dans les jeux. Nous nous concentrons sur les jeux payants. Nous ne couvrons pas, du moins pas encore, la vente des jeux sur mobile.

Notre plateforme et notre expertise de traitement de données nous permettent également de proposer aux acteurs du jeu vidéo des analyses ad hoc plus détaillées. GSD fournit en effet des données globales, macro, agrégées par pays, pas par point de vente par exemple. Par contre, nous avons la technologie et le savoir-faire nécessaires pour traiter ce type de données à la demande et de manière beaucoup plus granulaire, toujours sur base de données fournies par les intervenants.
Vous avez développé le produit ‘’Audiences’’, quel est l’objectif ?

L’engouement pour le streaming, particulièrement dans le secteur du jeu vidéo, ne nous a évidemment pas échappé et il nous a donc semblé intéressant d’investiguer cette tendance. En effet, il n’existe toujours pas de référence neutre et solide permettant à toutes les parties de s’appuyer sur des chiffres communs et fiables. Notre expertise technologique et notre réputation mondiale de qualité dans le monde du jeu vidéo nous invitaient naturellement à jouer ce rôle.

Nous avons donc développé un produit complémentaire qui mesure les audiences de ces streams, la difficulté étant que ceux-ci sont très nombreux et généralement en direct (‘’Live streaming’’).
Après, deux ans de développement, ce produit ‘’Audiences’’ capture aujourd’hui les audiences générées par ces streams sur Twitch, YouTube Gaming et Facebook Gaming, 24h sur 24 et 365 jours par an, le tout en accord avec ces plateformes. Cela représente des centaines de milliers de streams par jour, soit 100 millions de datapoints quotidiens que notre plateforme collecte, traite et restitue à destination de nos clients.

Ces audiences sont catégorisées par streamers, par canal, par plateforme mais aussi évidemment par jeu grâce au catalogue que nous avons développé pour GSD. Les chiffres fournis reprennent le nombre d’heures de diffusion et de visionnage, le nombre de spectateurs, l’engagement, etc.

Tout cela permet d’observer la popularité de tel ou tel jeu, ou tel(le) ou tel(le) influenceur(euse), sur telle ou telle plateforme et/ou territoire et de faire des corrélations entre l’audience générée par un jeu particulier et ses ventes.

Ces deux produits, GSD et Audiences, ont notamment pour ambition de donner une compréhension globale du marché.

Quelles sont vos priorités actuelles ?

Nous avons une opportunité d’encore élargir le scope de GSD, notre étude phare, en y intégrant les continents américains, dont les Etats-Unis bien sûr qui est le plus grand marché du jeu vidéo. La digitalisation du secteur favorise la centralisation des données auprès d’un acteur central et nous sommes très bien placé pour être cet acteur.

Par ailleurs, l’expertise et la technologie que nous avons développées pour l’univers des jeux vidéo pourraient être appliquées à d’autres secteurs du divertissement. C’est quelque chose que nous étudions attentivement pour l’instant.

Enfin, même si notre focus est clairement sur GSD, nous continuons à travailler sur notre produit Audiences qui est aujourd’hui utilisé par plusieurs de nos clients mais qui pourrait très largement se développer, notamment dans le monde des médias et de la publicité. D’autant plus que nous mettrons bientôt à disposition la mesure des audiences de la VOD classique, ce qui apportera encore plus de valeur à ce produit.

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