Fr

BRANDS

Merken kunnen gamers voor zich winnen, door Max B. Brouns

Maandag 18 Juli 2022

Merken kunnen gamers voor zich winnen, door Max B. Brouns

Merken zullen steeds beter en steeds meer de passie van de 'gaming communities' kunnen inzetten voor efficiënte reclame. Fernando Machado, chief marketing officer, en Pelle Sjoenell, chief creative officer van Activision Blizzard, presenteerden aan de hand van hun recente bevindingen een inleiding over de mogelijkheden voor reclame naar de grote communities van videogames  

'New game' voor adverteerders  

Het moderne draaiboek voor reclame in videogames is relatief nieuw voor adverteerders, terwijl ondertussen al miljarden spelers dit medium hebben geadopteerd als een belangrijk onderdeel van hun leven en ondertussen het commercieel belang van deze vorm van entertainment niet meer te onderschatten is. Bovendien heeft de coronapandemie de groei van 'gaming' en van de 'communities' nog enorm versneld. Newzoo voorspelt dat het aantal gamers volgend jaar zal oplopen tot 2,81 miljard personen, goed voor een wereldwijde marktwaarde van 189,3 miljard dollar. Reclame- en mediabureaus gaan bijgevolg graag partnerschappen aan met gamebedrijven, ter voorbereiding op een hausse in de vraag naar Web 3.0-projecten, vanwege een stijgende belangstelling van de adverteerders die de mogelijkheden willen verkennen om dat enorme publiek te bereiken.  

Activision Blizzard, de uitgever van games en franchises zoals Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush en de Tony Hawks-serie, is niet alleen getuige van die stijgende vraag, het wordt momenteel ook overgenomen door Microsoft voor ongeveer 70 miljard dollar.  

Eerste 'insights' voor reclamemakers  

De twee managers die de afgelopen jaren zijn aangetrokken om de oriëntatie richting commerciële exploitatie intern te helpen faciliteren, het duo Fernando Machado, chief marketing officer, en Pelle Sjoenell, chief creative officer van Activision Blizzard, presenteerden hun conclusies uit hun eerste ervaringen.  

Sjoenell merkt dat marketeers het gevoel hebben dat ze "te laat" zijn met het testen en invoeren van een methode die "de moeilijkst te bereiken doelgroep" aanspreekt: "Je moet je realiseren dat het niet laat is, het is nog vroeg." Machado gelooft dat de gaming platformen nu vooral worden gebruikt als "quasi sociale media" waar spelers met hun vrienden in real-time spelen en samen reageren, zonder de mogelijkheid om te pauzeren en weg te stappen tijdens de actie. Maar dat biedt enorm kansen aan de creatieven van de merken om extra's aan de games toe te voegen.  

En zo wordt het partnership met een merk als Heinz als ideaal voorbeeld aangehaald. Het ketchupmerk voerde "Hidden Spots" in bij het spel 'Call of Duty', waar spelers zich konden verstoppen voor anderen om te pauzeren en te eten.  
"Er zijn zoveel mogelijkheden voor de partners om de communicatie binnen de gaming te veranderen en om de gemeenschappen aan te boren. We zijn nog steeds aan het leren en verschillende dingen aan het uitproberen - en het is echt opwindend om deel uit te maken van deze golf die probeert te definiëren hoe deze toekomst eruit gaat zien", voegt Machado eraan toe.  

Gamer engagement in zes factoren  

Voor al de merken die willen starten met het aanspreken van de grote gemeenschap van spelers, geven Machado en Sjoenell enkele 'insights' met betrekking tot het massale bereik binnen gaming, dat ongeveer 40% van de mensen op deze planeet omvat. Bij het bestuderen van de redenen waarom spelers zo verzot zijn op het spelen van videospelletjes, werden zes factoren opgesomd:  

Winnen - spelers beleven in games veel frequenter momenten van overwinningen dan in het echte leven;

Identiteit - de mogelijkheid om je avatar te kiezen en zijn online karakter te ontwikkelen is zeer aantrekkelijk;

Samenwerking - de meeste games worden gespeeld binnen een gemeenschap en elke speler heeft een rol te vervullen;

Progressie - tastbaar bewijs van progressie is moeilijk te verkrijgen in het echte leven, videospellen blinken hierin uit;

Exploratie - de eindeloze mogelijkheden om nieuwe werelden voor spelers te creëren, vormen lonende ervaringen;

Vervaging van de grenzen - technologie die het mogelijk maakt om in spelomgevingen plaatsen en scenario's na te bootsen die zo vertrouwd zijn voor de speler verbetert de ervaring.  

Deze zes factoren zijn evenveel emoties waarmee de merken aan de slag kunnen gaan. Een van de meest boeiende aspecten van in-game reclame ligt vervat in de vele mogelijkheden om zich naadloos te integreren in het universum van het spel maar ook de hele gamecultuur.    

Archief / BRANDS