Fr
Close

BRANDS

Metaverse, nieuw symptoom van een zieke wereld, door Fred Bouchar (MM)

Zondag 11 Oktober 2020

Metaverse, nieuw symptoom van een zieke wereld, door Fred Bouchar (MM)

Als een van de keynote speakers op de UBA Trends Day kwam Cathy Hackl, experte in immersieve technologie, het enkele weken geleden hebben over de opmars van virtuele werelden.
 
Deze virtuele werelden – ook wel Metaverse genoemd, naar het concept dat aan het begin van de jaren ‘90 populair gemaakt werd door sciencefiction auteur Neal Stephenson – dateren niet van gisteren. Een jaar of twintig geleden kende Second Life al een kortstondig moment van glorie en een aantal adverteerders op zoek naar de laatste hype – stortten zich gretig op deze nieuwe wereld.
 
Die werd door zijn ontwerper Philip Rosedale opgevat als een land en niet als een spel. Eind 2006 oefenden bijna 13.000 bedrijven er een virtuele activiteit uit. “Ze wagen zich steeds meer in deze nieuwe ruimte, omdat het een schitterend laboratorium is voor hun producten en een unieke kans om een nieuwsoortige relatie met hun klanten te creëren. Second Life is een onontgonnen speelterrein waar merken een alternatieve vorm van marketing kunnen testen”, schreef Le Journal du Net toen. Onze collega omschreef Second Life als een Web 3.0. dat virtuele belichaming en sociale merken mixte.
 
Deze voorloper van de speelwerelden is zowat van de radar verdwenen, van de kaart geveegd door de sociale media. Maar sinds corona onze reële wereld teistert en we in ons nieuwe normaal vooral binnen en online leven, is het fantasme van het Metaverse aan een krachtige reïncarnatie begonnen. Dat deed het verrijkt met wat vandaag de grootste bron van entertainment is: gaming.
 
Misschien heb je het nog nooit gespeeld, maar je hebt beslist al van Minecraft gehoord. Dat werd zes jaar geleden door Microsoft overgenomen voor 2,5 miljard dollar. Het telt meer dan 100 miljoen spelers. De universiteit van Berkeley organiseerde er onlangs zijn diploma-uitreiking, Reporters zonder Grenzen en DDB bouwden er een bibliotheek tegen censuur, AQKA creëerde er een spel in het spel om te sensibiliseren voor het coronavirus…
 
In april bracht Fortnite meer dan twaalf miljoen fans van de rapper Travis Scott samen voor een concert dat geschiedenis schreef: met zijn community van meer dan 200 miljoen leden nam bedenker Tim Sweeney de lead in de strijd tegen de Apple Store-taks en gaf het coole imago van het informatica-imperium een deuk met een pastiche van de cultspot die Ridley Scott ooit maakte om “te vermijden dat 2020 1984 zou worden”.
 
Animal Crossing: New Horizons dat het coronatijdperk op het lijf geschreven lijkt, werkt als een magneet voor merken. Gillette Venus (P&G) biedt er avatars om te sensibiliseren voor fysieke diversiteit, KFC opende er een restaurant, Just Eat levert er aan huis, Ikea creëerde er een catalogus met spelelementen, zelfs Joe Biden voert er campagne.
 
Voor Cathy Hackl moeten deze klik- en zoekbare werelden waar computers de omringende wereld kunnen ontcijferen, de aandacht van marketeers trekken, omdat ze een ongeziene lading van creativiteit voor merken en bedrijven vrijmaken.
 
Anderen zien deze almaar populairder wordende Metaverse als een teken van de versnelde mutatie die de aantasting van de menselijke relaties in de hand werkt: “Sinds vele jaren leidden de technologische evoluties – hoe klein of groot ook (video on demand, contactloos betalen, telewerken, e-commerce, de sociale media) vooral tot een vermindering van de tastbare menselijke contacten. De coronacrisis verleent deze trend een ongelooflijke sterke legitimiteit: menselijke relaties geraken op een bepaalde manier in onbruik.” De formule is van Houellebecq trouwens (‘Interventions 2020’).
 
Als je Yves Van Laethem hoort uitleggen hoe we ons sociale leven moeten opvatten, kunnen we hem geen ongelijk geven. En tegelijk hebben we maar één verlangen: een avatar aanmaken om vrij door al die virtuele werelden te reizen en tegelijk onze ontmaskerde vrienden buiten de bubbel gaan opzoeken.

Archief / BRANDS