Fr

TECH

Matthieu Py (Azerion): "Gaming is vandaag een even pertinent kanaal als televisie of affichage"

Donderdag 8 Mei 2025

Matthieu Py (Azerion):

Videogames is een fenomeen in opmars, met meer dan 3 miljard fans wereldwijd en een markt die een bedrag van bijna 200 miljard dollar vertegenwoordigt – wat een pak meer is dan de filmindustrie.

In België zijn er zo’n 4,5 miljoen gamers en hun aantal blijft groeien. Gemiddeld zijn ze 31 en ongeveer de helft zijn vrouwen (47%) vrouwen, aldus de Belgische Federatie van Videogames.

Natuurlijk ijn dit interessante cijfers voor merken en hun partners, zoals Azerion – dat verschillende advertentieproducten voor gaming aanbiedt, Unlocked – actief in het organiseren van evenementen, RMB – dat een barometer over het onderwerp publiceert en specifieke aanbiedingen uitrolt, en Be Inspired – dat onlangs zijn “Best of”-campagnes verrijkte met een speciale gaming vertical.

Daarnaast zijn er ook initiatieven van platformen zoals Roblox en Fortnite om adverteerders aan te trekken, zonder de groeiende interesse van giganten als Microsoft en Netflix te vergeten.

Toch trekken videogames, ondanks hun populariteit, nog geen grootschalige investeringen van Belgische adverteerders aan. Hoe kunnen we daar verandering in brengen? Dat is de vraag die centraal staat tijdens de volgende editie van onze MM Tech Club die de mogelijkheden en het advertentiepotentieel van de gamingwereld wil verkennen.

Bij wijze van aanloop naar het debat spraken we met Matthieu Py, sales director bij Azerion, die samen met Lisa De Bonnet (Havas Media) en Steven Verlinde (Engie) te gast zal zijn op het podium van de Tech Club.

Kun je om te beginnen een overzicht geven van de advertentiemogelijkheden?

Het spectrum is inderdaad vrij breed. Het is een hybride omgeving die een breed scala aan mogelijkheden biedt. Zo zijn er digitale formats die vergelijkbaar zijn met klassieke digitale reclamevormen, zoals in-game advertising (advertenties direct in het spel), rewarded video’s (waarbij spelers voordelen in het spel krijgen na het bekijken van een video), of gamified formats, waarbij gebruikers interactie hebben met een merk via een spel.

Daarnaast heb je sponsoring: merken die zich verbinden aan e-sportteams, professionele gamers of streamers. Ook zijn er gepersonaliseerde activaties, van online en offline events tot op maat gemaakte videogames voor merken, of sandbox-games zoals Fortnite of Roblox om echte merkervaringen binnen het spel te bouwen.

Wat zijn de belangrijkste argumenten om gaming in een communicatiestrategie op te nemen?

Gaming is vandaag een kanaal dat even relevant is als televisie of affichage. Het bereikt alle leeftijdsgroepen, inclusief doelgroepen die moeilijk te bereiken zijn via traditionele media: mensen die ad blockers gebruiken, muziek streamen via betaalde diensten of geen lineaire televisie meer kijken.

Games zijn alomtegenwoordig in het dagelijks leven: zowel voor mijn moeder die Candy Crush speelt op haar telefoon, als voor mijn neefje die Brawl Stars speelt. Interessant is dat mobiel gamen veruit de meest gebruikte vorm is, vóór consoles.

Wat zijn de belangrijkste belemmeringen voor merken om zich aan gaming te wagen?

Het grootste obstakel is psychologisch. Er bestaat nog steeds een verkeerd beeld van gaming. Veel mensen denken dat het alleen draait om “hardcore gamers” op console of pc. Maar gaming omvat ook casual gaming, mobiele spelletjes, mini-games online, gamification van platformen, online/offline activaties… We moeten dus afstappen van dat beperkte beeld, want dat verhindert dat het kanaal met zijn bewezen effectiviteit optimaal benut wordt.

Welke meetbare resultaten zijn er in gaming?

Die zijn vergelijkbaar met andere digitale omgevingen. Bij in-game display of rewarded video meten we onder meer impressies, bereik, completion rate en views. Voor e-sportsponsors verzamelen we data van sociale media, bereik van wedstrijden en data betreffende activaties. Een campagne met Orange bijvoorbeeld leverde zeer precieze KPI’s op over de visibiliteit van het merk, op basis van gepubliceerde en verspreide content.

Hoe kunnen merken concreet aan de slag met dit kanaal?

Nieuwsgierigheid is de eerste vereiste. Net als samenwerken met de juiste mensen: zo kun je om te beginnen intern de medewerkers identificeren die vertrouwd zijn met het universum. Laat je inspireren door concrete voorbeelden en besef dat je te maken hebt met een betrokken doelgroep. En vooral: durf. Begin bijvoorbeeld met rewarded video’s in mobiele games of test sponsoring via een lokale activatie. Elke stap telt.

Welke adverteerders zou je graag overtuigen?

Adverteerders uit sectoren die momenteel nog terughoudend zijn: farmacie, financiën, en sommige grote retailers. Luxe-merken daarentegen zijn paradoxaal genoeg erg vooruitstrevend – denk aan Louis Vuitton of Gucci die al actief zijn in de gaming wereld.

Tot slot, waarom moet gaming centraal staan in communicatiestrategieën?

Omdat het een native digitaal kanaal is, meetbaar, immersief, interactief en universeel. En het wordt nog lang niet ten volle benut – het potentieel is enorm. Je moet het alleen durven te benutten. Dat is de overtuiging die ik met Lisa De Bonnet van Havas Media en Steven Verlinde van Engie wil delen met de deelnemers aan de MM Tech Club.

MM Tech Club #22
How to unlock the power of gaming in marketing actions?
Dinsdag 13 mei, 18u, TheMerode
Info en inschrijvingen hier.

Archief / TECH