Fr


Close

INTELLIGENCE

E-sports doelgroepen houden meer van reclame en online aankopen

Woensdag 20 Oktober 2021

E-sports doelgroepen houden meer van reclame en online aankopen

Vincent Fosty, TMT Sector Leader bij Deloitte, over de Europese studie die de consultant begin zomer uitvoerde bij meer dan 20.000 consumenten: “Het e-sports publiek vertegenwoordigt een zeer interessante doelgroep voor adverteerders. Ten eerste bereiken e-sports in België vooral de jongere generatie, waarbij zowel mannen (67%) als vrouwen (32%) goed vertegenwoordigd zijn. Ten tweede staat dit publiek veel positiever tegenover reclame en online winkelen dan de gemiddelde consument. Zo vindt 53% van het e-sports publiek reclame nuttig en informatief. Dit is 24% meer dan de gemiddelde consument. “
 
Uit deze studie blijkt duidelijk dat corona de Belgische belangstelling voor e-sports heeft aangewakkerd: 57% van de 16-65-jarigen keek in 2020 of 2021 bijvoorbeeld voor het eerst naar e-sports op platforms zoals Twitch of Proximus Pickx. Bovendien verhoogde 46% van de mensen die al voor corona in contact waren gekomen met e-sports hun consumptie tijdens de pandemie.
 
Verder bleek uit het onderzoek dat 28% bekend is met e-sports en de definitie ervan, 27% kwam al in contact met e-sports en 12% kijkt er ten minste eenmaal per week naar. Meer dan een op de vijf Belgen die naar e-sports kijken, heeft een betalend abonnement op minstens één e-sportsteam.
 
“Alleen in Hongarije, Nederland en het Verenigd Koninkrijk heeft de pandemie voor een nog grotere toename van de e-sportpenetratie gezorgd”, analyseert Vincent Fosty. Ondanks dit recente enthousiasme staat het Belgische e-sportlandschap nog in zijn kinderschoenen en zijn slechts enkele gespecialiseerde Belgische bedrijven de opstartfase voorbij: “Internationale platformen en toernooien zoals het League of Legends World Championship of de Dota Major Championships zijn al goed ingeburgerd, maar de beperkte schaal van de nationale markt is een uitdaging voor lokale bedrijven.”
 
Bovendien is het merendeel van de e-sports activiteiten afkomstig van segmenten uit verwante ecosystemen. Broadcasters en telco's zijn bijvoorbeeld actief in de sector om aansluiting te vinden bij de "jonge" e-sports gemeenschap, niet om er extra inkomsten uit te halen. Deloitte merkt echter op dat steeds meer bedrijven en instellingen het belang van de e-sportmarkt inzien.
 
Lees hier meer.

Archief / INTELLIGENCE