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Le gaming, cheval de Troie des métavers, par Fred Bouchar (MM)

Dimanche 23 Janvier 2022

Le gaming, cheval de Troie des métavers, par Fred Bouchar (MM)

Popularisés par qui vous savez, les métavers et toutes les tech qui profitent de l'onde de proue créée par le retour de hype pour les mondes virtuels, sont considérés par la plupart des faiseurs de tendances comme le nouvel Eldorado du monde post-Covid. Voire, pour le dire comme Zuckerberg, comme le devenir de l'Internet et des réseaux sociaux. Et sans doute ne faudra-t-il pas attendre que Meta déploie son grand projet car les métavers sont bel et bien à notre porte. Leur chemin a été largement balisé par ce qui est aujourd'hui l’industrie la plus florissante de l’entertainment : le gaming.
 
Les $69 milliards mis sur la table par Microsoft pour s'emparer d'Activision participent de cette « course à l’armement dans le métavers » - l’expression est d’un analyste d’un fonds d’investissement - à laquelle vont se livrer les Gafam et les grands Moghols du jeux vidéo. Jouant dans les deux camps, Microsoft s’y jette à corps perdu, d’abord par le biais du télétravail et de la productivité - son core business - et désormais par celui du jeu vidéo. 
 
Nouveau numéro trois mondial du gaming avec sa marque Xbox et sa quarantaine de studios, la firme de Redmond a compris que « le jeu jouera un rôle clé dans le développement des plateformes métavers », comme l’a répété son CEO, Satya Nadella. Et dans ce contexte, Activision est une nouvelle arme de séduction massive qui s'intègre parfaitement dans la stratégie de Microsoft et l'écosystème Xbox Game Studios. 
 
Pour rappel, l'éditeur américain revendique quelque 400 millions de joueurs mensuels et détient de grandes franchises du monde des jeux MMO (massively multiplayer online) comme "World of Warcraft" ou "Call of Cuty", qui viendront compléter les communautés "Minecraft" et "Halo" de Microsoft : des endroits où les joueurs se côtoient et échangent, comme autant de petits métavers potentiels.

De fait, comme l'explique le site Futura, il existe de nombreux points communs entre les jeux vidéo multi-joueurs et les métavers à venir : des avatars, des objets ou éléments de jeu ayant une valeur particulière et que l'on est prêt à acquérir, des micropaiements liés, des éléments de socialisation - villes réelles ou imaginaires, habitations que l’on peut décorer à sa guise pour y recevoir des amis -, des communautés, la notion de "persistance" (on peut quitter ces mondes n'importe quand et lorsqu'on y revient, ils auront évolué en parallèle), etc. En résumé, l'un et l'autre s'apparentent à de nouveaux lieux de socialisation. 

Ce qui entraîne une autre similitude entre ces deux mondes : des audiences engagées et de nouveaux terrains de jeu pour les marketers. Même si a priori le modèle d’affaires des jeux vidéo/métavers ne repose pas directement sur la pub, les marques y sont les bienvenues, pour autant qu’elles offrent à leurs utilisateurs de véritables formats expérientiels. 

On dit a priori, car pour ce qui est de Meta, on devrait rester sur les mêmes bases qui ont fait la fortune de Facebook et Instagram. Enfin, pas tout à fait non plus : si l’on en croit le Financial Times qui s’est penché sur quelques brevets achetés récemment par la petite entreprise de Zuckerberg, les techniques de ciblage de son métavers feront passer les cookies pour de gentilles petites friandises indolores en termes de privacy... 

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