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Metaverse, le nouveau marqueur d'un monde malade, par Fred Bouchar (MM)

Dimanche 11 Octobre 2020

Metaverse, le nouveau marqueur d'un monde malade, par Fred Bouchar (MM)

C’était l’une des key note de l’UBA Trends Day. Il y a quelques semaines, l'experte en technologie immersive Cathy Hackl évoquait la montée en puissance des mondes virtuels.
 
Ces mondes virtuels - ou "Metaverse" selon le concept popularisé par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson au début des années 1990 - ne datent pas d'hier. Il y a une vingtaine d'années, Second Life avait déjà connu une gloire éphémère et nombre d’annonceurs toujours à l’affût de la dernière hype s’y sont rué. 
 
Envisagé non pas comme un jeu mais comme un pays par son créateur Philip Rosedale, près de 13.000 entreprises y exerçaient une activité virtuelle fin 2006. « Si elles investissent de plus en plus ce nouvel espace, c'est parce qu'il constitue un formidable laboratoire pour leurs produits et une opportunité unique de créer une relation d'un type nouveau avec leurs clients. Second Life constitue un terrain de jeu encore vierge qui permet aux marques d'initier un marketing alternatif », écrivait à l’époque Le Journal du Net. Notre confrère décrivait Second Life comme un Web 3.0 qui mixe incarnation virtuelle et réseaux sociaux. 
 
Ce précurseur des jeux monde a quasiment disparu des radars, justement balayé par les réseaux sociaux. Mais depuis l’apparition du virus, de notre nouvelle normalité confinée et überconnectée, le fantasme du Metaverse s’est réincarné à la puissance 10. Il s'est réincarné en se nourrissant de ce qui constitue aujourd’hui le gros-porteur du divertissement : le gaming. 
 
Même si vous ne faites pas partie de leur communauté, vous avez forcément entendu parler de ces jeux. Racheté il y a six ans par Microsoft pour $2,5 milliards, Minecraft rassemble plus de 100 millions de joueurs ; récemment, l’université de Berkeley y a organisé sa remise de diplômes, Reporters Sans Frontières et DDB y ont construit une librairie contre la censure, AQKA y pratique une mise en abyme et propose un jeu dans le jeu pour sensibiliser au coronavirus… 
 
En avril, Fortnite a rassemblé plus de 12 millions de fans du rappeur Travis Scott pour un concert entré dans les annales ; fort de sa communauté de plus de 200 millions de membres, son créateur Tim Sweeney prend le lead du combat contre la taxe Apple Store et écorne l’image de coolitude de la firme à la pomme croquée avec un pastiche du cultissime spot de Ridley Scott « pour que 2020 ne devienne pas 1984 »…
 
Véritable phénomène du monde Covid, Animal Crossing : New Horizons est devenu un aimant à marques : Gillette Venus y propose des avatars pour sensibiliser à la diversité des corps, KFC y a ouvert un restaurant, Just Eat y fait des livraisons, Ikea recrée son catalogue avec des éléments du jeu… Même Joe Biden y bat campagne !  
 
Pour Cathy Hackl, ces mondes cliquables, consultables (searchable), où les machines peuvent décoder le monde environnant, doivent attirer l’attention des marketers parce qu’ils libèrent une incroyable décharge de créativité pour les marques et les entreprises. 
 
D’autres y voient plutôt le signe d’une accélération de la dégradation des rapports humains : « Depuis pas mal d’années, l’ensemble des évolutions technologiques, qu’elles soient mineures (la vidéo à la demande, le paiement sans contact) ou majeures (le télétravail, les achats par Internet, les réseaux sociaux) ont eu pour principale conséquence (pour principal objectif ?) de diminuer les contacts matériels, et surtout humains. L’épidémie de coronavirus offre une magnifique raison d’être à cette tendance lourde : une certaine obsolescence qui semble frapper les relations humaines. » C'est Houellebecq qui le dit ("Interventions 2020"). 
 
Quand on écoute Yves Van Laethem nous expliquer comment envisager notre vie sociale, on ne peut pas lui donner tort, et en même temps, on a qu’une envie : se créer fissa un avatar pour voyager librement dans ces mondes virtuels et retrouver nos amis démasqués, en dehors de la bulle. 

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